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ロマノフカップ前半使用デッキ『5色コントロール』【ND最高レート1631/64位】

みなさんこんにちは、ミノリです♪
今回は最近お熱のゲーム「デュエプレ」についてですね。紙でも昔使ってて大好きなデッキである『5cコントロール』について書こうと思います!!
まだロマノフカップは終わっていませんが、レート1400の地獄から1週間ほどで1631まで上げることができたのでその記念に残すこととす。

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10月21日午前のメンテ直前の順位

それではさっそく本編へどうぞ↓↓初のデュエプレ記事だから緊張する~~~~

☆はじめに

 まず最初に、このデッキ/記事の成績がシーズン最終結果でないことをお許し頂きたいと思います。シーズン終わりでない理由は、残り数日で10弾環境が終わることと関係しています。ロマノフカップはまだ続きますが、21日に新弾が出てしまうため、現環境の記事を書くタイミングがシーズン途中の今しかなかったということです。そのため誤解を招かぬようタイトルに”前半”と書きました。とはいえ10弾環境が終わる前にある程度戦えたことは間違いありませんので、その記念としてこの記事を書くことにしました。

デッキリスト

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デッキリスト

 

  • このデッキの強みは何といっても『ラク』による2ブースト。これで手札をある程度キープしたまま高コスト帯までたどり着くことができ、早い環境にもなんとか間に合わせることができます。しかし全体的に重い【ビッグマナ】タイプのデッキなので、初動に失敗すると簡単に事故を起こしてしまう。デュエプレの仕様で多色の多いデッキが使いやすいとはいえ、それでも使用にあたっては細心の注意を払う必要があるデッキでした。
  • 色の配分について。スタートカラーの自然を他文明より多く取り、残りは安定してラクを起動できるように各色10枚以上確保。特に自然と水は序盤に使いたい色なので、これらの色をしっかり序盤にマナセットできるようにしたつもり。またビートダウン相手には『竜極神メツ』の早期着地を狙いたいため文明も重要。光と闇は中盤以降に使うカードなので色配分の優先度は低め。色に関しては黒単色や3色カードを増やしたり、赤緑を足すなどの工夫でもっとミラクルの成功率を上げられると思いますが、私の頭ではこれが限界でした(´;ω;`)
  • 今環境はなぜか5色コンミラーが多いと感じたためデッキリストは全体的に対コントロールに寄せた構成にしました。

☆各カード解説

フェアリー・ライフ

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マナ加速の大定番。ただし、5色デッキでは他のデッキと比べると事情がやや異なっており、「事故回避札」「5色を無理やり成り立たせる柱」としての役割が強い。このデッキ内ではあくまでもラクの補助が役割ということ。
具体的にこのカードが欲しい場面は「ラクを成功させるために足りない色を探しに行く。
多色ばかりの手札で動けそうもない状況で、次ターン確実に起きたマナを確保する。」の2つ。
デッキ内に虹が多いため2→4の動きを狙うのは少し難しいが、4ターン目に4コスト圏のカードを確実にプレイできるようにしてくれるのは大きい。
ビート相手にはトリガーすれば強いが手打ちではラクの下位互換なので投入枚数は迷ったが、ライフからプリズム/クロウラーにつないで色を探す+ミラクルを引きに行く動きの安定感と、多色が多いことも考えて4投。

フェアリー・ミラク

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2ブーストで先攻後攻をひっくり返せるほどのアドバンテージを生み出すこのデッキの核。1枚のカードから2枚分のカードを生み出せるのが強い。
無理してこのカードをプレイするためにリソースを切らしてしまっては意味がないので、基本的にはマナに5色揃えてから使う。そのため所謂お願いミラク*1はできればしたくないが、現環境のビートはけっこう速く、かつ展開力もだいぶ未来のパワーなのでそれをやらざるを得ないことも。デュエプレのキャッチフレーズ「あの頃のデュエマ」ってどこやねん
また、中盤以降は手札をマナセットせずにこのカードを使い、手札を温存するプレイングも重要。

フェアリー・ギフト

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ゲキメツデルフィン発射台。役割は「高速化した環境にメタクリーチャーを間に合わせる」こと。
現環境はビート・コントロールどちらも高速化しており、ミラクルの2ブーストでも普通に戦っていたのでは間に合わないこともしばしば。
 例えば【武者ドラゴン】デュエプレ版ハートバーンザンゲキのコスト軽減と自軍SA化による波状攻撃でトリガー無しなら5,6ターンまでに態勢が決まることも珍しくない。【ロマノフサイン】【青白メカオー】【黒緑ドルバロム】【バイオレンスフュージョンなどのデッキも5,6ターンあたりから「死」が見え始める。
 本来の5色コンであれば「序盤~中盤にかけて広く浅く刺さるメタカード*2を適宜プレイして遅延し、その間に回答*3を探す」という形で戦う。しかしデュエプレのカードプールでは序盤から使えるメタカードが少なく、しかも後手に回るものだったり刺さりが甘かったりでこのスタイルで戦うことが難しい*4キモいデザイナーズコンボ相手の勝ち筋を押し付けられなすすべなく負けてしまう。
 この問題を解消するために採用したのがこのフェアリーギフトビート相手の回答になる『ゲキメツ』、対コントロールの強烈なメタカードになる『デルフィン』を早期に立てることで速度負けしないことを狙った。
というかギフト以外の対策を紫電カップの1か月間試行錯誤したが他の方法では歯が立たず、半ば消去法的にギフトを使うことになった。事実上のビート対策を担うカードでありながら低速デッキとの試合でも腐らない汎用性を評価した。
 4枚投入すると流石に腐る可能性が高いが2枚では序盤に引けないと判断し3枚投入。終盤に使っても急にゴッドリンクして1ショットを仕掛けたり、デルフィン+αの動きを可能にしてくれる優秀カードだった。

スペース・クロウラー

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潤滑油その1。序盤に出してキーパーツを探すも良し、足りない色を探すも良しの優等生。ビートにはパワーで及ばないが、ブロッカーのおかげで腐りにくい。山を掘るので必要なカードをサーチしやすいのも使いやすいポイント。
3枚入れたいぐらい強かったが、『竜極神ゲキ』で何度も使いまわせるため2枚。

プリズム・ブレイン

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このデッキのドローソースで潤滑油その2。青単色である点、4コスト圏のカードという点と比較的安定して3ドローできる点を買って採用。
『機械提督デリンダー』に変えてもいいが、連続で使うと弱い点、相手の状況に左右される不安定さ・多色が増えすぎる可能性。加えてこのデッキはフィニッシャーに『キング』・『バイオレンスサンダー』など進化を採用していないのでプリズムを優先した。あと役割は少し違うがデリンダーより置きドロソとして機能するロードリエスの方が好み。

叫鬼ジャミング・ビート

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呪文を使うコントロール及びコンボデッキに対するメタカード。これをゴッドにクロスすると除去を呪文に依存しているデッキはすべて黙る。
このカードの強みは3つ。
1.4コストと軽いメタカードであること。
2.フィニッシュまでの要求値を大幅に下げてくれること。
3.不利なデッキ相手にも明確な勝ち筋を作れること。

〇1について。
 デュエプレにおける貴重な有能低コストメタカード。このカードは場に置くだけで呪文のコストを賃上げすることができ、デルフィンやゴッドが出るまでの時間を稼いでくれる。いくらマナが伸びるデッキといえど、5・6ターン目にデルフィンを出して完封するのは流石に難しいため、このようなフィニッシュまでの繋ぎは重宝する。
 ジェネレートするだけで「相手のギフトを腐らせる」「手打ちインフェルノサインからのロマノフを鈍らせる」「クリスタルフュージョンを1ターン遅らせる」などの仕事をこなす。特にクリスタルを9マナにしてくれるおかげでデルフィンを間に合わせられる確率が上がり、全体的にスピード勝負の不利を緩和してくれる点が強かった。
 このように使われると勝負が決まってしまうカード群を遅らせることができ、除去もされにくいと非常に優秀。

〇次に2の要求値について。これは「ここまでやれば勝ち」というゴールを近づけることを意味する。
 このカードを採用しない場合、コントロールミラーで殴って勝とうとすると「デルフィン+別のフィニッシャー1~2体が必要」というケースが多いが、これはなかなかハードルが高い。*5
 しかしこの『ジャミング・ビート』であれば僅か1マナ払ってゲキメツゼンアクに装備することがゴールになるので、達成することは簡単。そこまで到達すれば裏目に気を配りながら殴るだけでいい。相手の除去を気にする必要もなく、面倒かつ煩雑な手順も簡略化し近道ができる。
 このカードは「たった1マナで装備して神々の持つ制圧力をそのままフィニッシュに転化できる」という意味で強力なカードだった。

〇最後に不利対面の勝ち筋を作れる点。
 一番わかりやすいのは【ドルバロム】。従来の5色コンではドルバロムが降臨した時点でほぼ負けであり、対抗するには相手の除去を乗り越えて難度が高い『キングロック』を完成させるか、ゴッドを出して除去されないことを祈るしかなかった。
 ところがこの『ジャミング』があれば話は別。バーロウが来る前にリンクしたゴッドに装備させることがゴールになるので、ハードルは低く簡単に勝てる。
【ロマノフサインも全く同じで、仮にデルフィンが出せなくてもゼンアクにクロスできれば完封できる。
【バイオレンスフュージョンは相変わらず不利なデッキだが、『クリスタル』を9コストにすることでデルフィンとの速度勝負はほぼ互角。マナを伸ばされる前に封じることができれば十分勝負になる。

 ここまで書くとすごく強そうだが、対コントロール以外では裏目のケア以外あまり使わない点と、ギアの性質上試合中に1枚使えれば十分なことを加味して2枚。(このカードをさらに増やすよりは、このカードを手札に引き込めるドロソを増やす方が建設的ということ。)

聖鎧亜ジャック・アルカディア

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どんな場面でも腐りにくく汎用性の高い防御札。インフレについてこれている数少ない受け札といった印象。トリガーから出て二体止めるのはもちろん、手打ちで出してルピアやフェニックスの種を焼くだけで十分強力。おまけにゲキで使いまわすことができ無駄がない。
たくさん入れたくなるカードだが、『キング・アルカディアス』を不採用にしていることと、枠がないことからこれも2枚。

腐敗生者ベガ

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検討カード。この枠は黒マナを持つカードかつ対ビートで役立つ能力であれば何でもよかった。
とはいえ、後続を断ちながら盾追加で即死を防ぐのはシンプルで使いやすく、雑に使っても腐らないのでよくビート対面でお世話になった。盾0の状態を回避できるのはかなり大きい。
1枚しか入っていないが、スペースクロウラー+ゲキで何度も山を掘れば手札に加えることもそれほど難しくなく、引けなくて困る場面はあんまりなかった。
【武者】や【ガントラ】が増えたら増量を考えてもいいかもしれない。

【確定除去トリガー】×8

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コントロールミラーで除去合戦に確実に勝ちたいため合計8枚採用。(本当は5cにこういう除去しかできないカードはあまり積みたくないが。)
ジャミング』でメタを張っているとはいっても、先に相手に展開されてしまうと厳しいため多めに投入してよかったと思う。ついでに盾が強くなるので前のめりなデッキにもチャンスを作れる。
枚数比はデッキの足りない色を補えるように適当に配分した。目安として自然は16枚以上、他の色は各色最低10枚以上は欲しい。
『花籠』+『ヘヴンとバイオレンス』or『ジャック』+『黒単色』とマナセットすると5色揃うので、どこか枠を見つけてあと1枚黒いカードを入れるべきだったかも…

神龍スペル・デル・フィン

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コントロールとの試合における到達点。うまく召喚できたらあとは横に打点を並べてゲームセット。
ただし相手もゼンアクでロックを打開しようとしてくるので、こいつを投げるときはできるだけ「除去+速やかに息の根を止められるフィニッシャー」を握るよう心掛けたい。

至高無上神

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序盤に引けば色基盤と攻撃牽制、中盤以降はマナ回収と殴り返し、終盤は実質SAで『ジャック』にリーサルをずらされない詰め札、と意外と多くの仕事をこなす。特にマナ基盤としてゼンアクとの噛み合いは抜群。
一枚で多様な役割を持ち、いつトップしても腐りにくいこのカードは好きなのだが、牽制したいビート系が環境から減った点、終盤に出してマナ回収を一度できれば仕事として十分な点、どの能力も勝利に直結するわけではない点を考えて一枚に留めた。
色基盤として2枚目があってもいいが、色合わせのためにデッキパワーを落とすことを嫌ったというのもある。

超絶究極

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フィニッシャー1号。ゲキメツと比べて早く出す旨味は少ないが、かわりに盤面制圧力と詰め性能が高い
・3色基盤
・ATの確定除去と殴り返しで二面除去+展開抑制
・終了時アンタップ+二回ブロックでトリガーによる想定外の打点増加やスパークのケア
キングデルフィンのロックを後出しから切り崩せる
・破壊耐性による安全確認。
一枚でこれ全部の役割を担う。弱点はマナや盾に送られることだが、『ジャミング』と合わせればその筋をほとんど消せる。さらにアンタップする警戒能力によって、最近増えたトリガーの『不浄の魔人ジャラ』も完璧にケアできる。
投入枚数はフルに4枚。理由は2つ。
「マナ基盤にすると実質的に使える枚数が減ってしまうことを嫌ったから」
「他の切札候補たちよりも構築を歪ませずに採用でき、彼らよりクロスギアをくっつけた時の性能が高いと考えたから。」
 他の切り札候補は採用を断念したカードとして後でまとめて紹介する。

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死刑台(殿堂)に送り込まれたゲキメツ

いつ出しても強いアドの塊。フィニッシャー2号。主にラクギフトから呼び出して早期の制圧を狙う。デュエプレ版スクチェンマナロ
主な役割はギフトと合わせてのビートメタ
【武者】や【ガントラ】を強く意識したが、他にも【青単ツヴァイ】【黒緑速攻】【ゼロフェニハリケーン】など小型を扱う厄介な準環境レベルのデッキたちへの明確な回答になる。
こいつもフル投入の4枚。序盤から呼び出さないと即負けに繋がるカードなので4枚必須
ゲキメツフェアリーギフトは「5cコンが勝つため」というよりは「撃ち負けないため」に必要なカードだった。
 因みにこいつに『ジャミング』をくっつけて殴ると、負け筋である「14マナ貯めてゴッドで逆転」という芽をランデスで完全に潰すことができ、その意味でも相性がいい。

☆各対面の戦い

【武者ドラゴン】

 こちらの目標は盾を残した状態でリンクしたゴッドを立てること。そこまで行けてしまえば主導権はこちらにあるので、即死に気を付けながら横に打点を並べてトリガーのケアをしながらワンショットを狙う。
この対面は人によって立ち回りが違うのが面白ポイント。序盤から積極的に小鳥でビートしてくる」タイプの人と序盤は盾をあまり割らずモノノフなどでリソースを抱えながら戦い、場を返されてもすぐに後続を送り出して畳みかけてくる所謂溜めるプレイングの人に分かれる印象。
 前者であれば一枚のトリガーもしくは手打ちのジャックで簡単に止まってくれるので、耐えた後に増えた手札から「マナブメツでリセット」の流れが決まりやすい。相手は手札も枯れているはずなので、デッキトップで解決されなければジリジリと押し返していける。
 後者のタイプは一度盤面を返しても抱えたリソースから大量展開してきて無理やり押し切ろうとしてきたり、手札に2体目の武者竜極神を用意して保険をかけていることが多い。この場合はこちらにも多少の猶予期間があるのでその間に競り負けない場と手札を作っておくこと。

【ガントラビート】

 不利対面。中盤以降に繰り出されるSA2打点の連打を受け切るのは至難の業。
後手後手に回るとトリガーの差もあり巻き返すのが難しいため、とにかくゲキメツかゼンアクの早出しが目標
トリガーやブロッカーで猛攻を凌いだら、『ガルべリアス』や『アルバトロス』に気を配りながら(引かれないことを祈りながら)盤面を固め、デルフィンで呪文をケアしてフィニッシュ。
キーカードは『ベガ』。ハンデスも盾追加も効果覿面なので、スペースクロウラーで山を漁ってベガを持ってくればだいぶ戦いやすい。盾が0になることはなるべく避けたい。
もしも盾が0になってしまうと『ガルべリアス』『アルバトロス』に両対応することはなかなか難しいため、トリガーの有無も含めて割り切りが必要かなと思う。
 ただ一方的に負けるかというとそうでもなく、【武者】も【ガントラ】も攻撃した(タップした)ゲキメツをまともに処理できる札は4枚のデモハンしかないため、ギフトを絡めて序盤から暴れれば一方的に蹂躙し案外簡単に仕留めることも可能

【コントロール系】

【5色コントロール】【バイオレンスフュージョン】【赤ネクラ*6】【赤ドロマー*7】が多いイメージ。
ゴール地点はジャミング・ビートをゴッドにクロスする。」「デルフィン+ゴッドの盤面を作る。」のどちらか。
序盤~中盤はマナと手札を整えることを意識する。ベガ』や『ビューティシャン』のハンデスに備えて、「手札をマナセットせずにラクで2ブーストして手札を温存する」「マナが溜まり持て余したライフラクを手札に残しておく」などの立ち回りが特に大切。
マナが伸びたら後は上述のゴール地点まで到達するだけ。ここまで行けば9割勝ち。
負け筋は14マナからゴッドを連打されること。したがってあらかた制圧した後も相手のマナを注視する必要があり、並べてゆっくりワンショットを狙うのか、それともすぐに殴り始めるのか慎重に判断する。

【青白メカオー】

ほぼ互角か少し不利。『マザー』+『ミリオンパーツ』の実質エクストラウィンが先か、こちらがゴッドでグチャグチャにするのが先かという勝負になりがち。お互いに妨害する手段がほとんどないので「THE・ブン周りゲー」
先にゲキメツを出せたら盾を殴る場合もあるが、基本的には殴らずワンショットが基本。
場が膠着してしまったときは、殴って手札を与えるリスクとアタックトリガーを使うリターンを天秤にかけて決める。
 多くの場合フェニックスで攻撃してくるので、それを神々で叩き続けてミリオンパーツが来る前に処理できればそのまま押し切って勝てる。マザーのビートに耐えることができなければそもそも勝ち目はないため、ゲキで何度もブロッカーを使いまわして粘ること。
 決めに行くときの注意点としては、メカオーデッキのトリガーはクリーチャーが主体であること。本デッキは『キングアルカディアス』を採用していないため、トリガーを封じることができない。可能であればジャスキル*8+1,2打点を目安に用意して、1枚のトリガーまでは最低でもケアしたい。

【ロマノフサイン】【ドルバロム】

到達点は「相手が動き出す前にゼンアクにジャミングをつける」。ロマノフに関してはデルフィンでもOK
それに成功すればロマノフもバロムもガン無視で殴るだけ。4マナでジェネレートして7+1で装備するだけなので容易なはず。
ゲキメツでも勝てるが、ロマノフ軍団がスルーして盾に特攻してきたり、トリガーしたジャラで返り討ちにあったり等の不安要素があるのでゼンアクの方がオススメ。

【ツヴァイ】【黒緑速攻】【ゼロフェニハリケーン

マナブーストからメツをブン投げればゲームセット。失敗すれば負け。それだけ。
黒緑とゼロフェニに関しては相手が先行で最速ムーブをブチかましてきたら流石に厳しいが、それを考慮してもギフトを入れたリストにしてからは全勝しており、有利。

☆苦手なデッキ

【ドリームメイト】【アークセラフィム】【ラッカ*9ドラゲリオン】【シータ*10侍ビート】

こいつらは展開力がバグってる。コントロール型のデッキはバグってる中速ビートダウンに不利がつくので諦めましょう。
【ラッカドラゲリオン】以外は環境外のデッキでほとんど見かけないので切ってもいい範疇かなと思います。

というかドラゲリオンを作った奴は本当に頭がおかしい。紙でプレ伝したドレーンMロマとやってることはほぼ同じなんだから強いに決まってるし調子に乗ってドロー付きの4コスドラゴンなんて量産したらそりゃ壊れるって話。復帰したときにこいつがブタ箱にぶち込まれたことを知った時は爆笑した。

♢ フィニッシャー枠

【聖鎧亜キング・アルカディアス】

単色主体のビートダウンによく刺さるカード。
増えたコントロール相手に刺さりがイマイチなのが痛く、「進化元を無理に確保すると構築が難しくなる」「クリーチャーのトリガーをケアしたいとき以外にあまり欲しいと感じない」などの理由で抜けた。

【極仙龍バイオレンス・サンダー】

対コントロール性能と3色持ちなのが優秀。
こちらも種の確保が課題なのと、コントロールのメタはジャミングとデルフィンで十分なので入らなかった。

【ボルメテウス・サファイア・ドラゴン】

貴重な赤単色のカードであり、焼却能力もトリガーが豊富なビートダウンに効果的なので元々は入っていた。
しかし実戦でこれを出すときはなぜか接戦が多く、「盾を3枚焼いて残りの2枚は踏まないことを祈ってジャスキル」パターンばかりだった。
焼却系の能力は「こいつでしかシールドを殴らないから強い」のであって、他のクリーチャーで地雷を踏みぬいては本末転倒かなと考え抜けてしまった。
一方で、「3枚も封じることができれば十分」と考えることもできるため、最終的には個人の匙加減かなと。

♢ビート対策枠

ディオーネ&破壊と誕生の神殿】

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SAがデッキパワーの源であるガントラビートとロマノフサインへの強烈なメタ
殿』で3コスの『ガントラ』や『アラゴナイト』を処理しつつ、SAを全て封じる『ディオーネ』を山から踏み倒す。ディオーネが場からどかされる心配はほぼなく、仮に倒されてもゲキで何度でも蘇るため決まればほぼ勝てる。ついでにロマノフも動けなくなる。かわいい。
ただし武者には焼かれ、その他のデッキには死札同然の汎用性の低さと、仮想敵の減少が祟りスタメン起用とはならなかった。

【蒼神龍チェンジ・ザ・ワールド

盾が少なくなったら召喚し、盾を大量に回復しつつ突如カウンターを仕掛け逆転勝ちを目指すのが主な使い方。
他にもシールド送りにされたカードの救出や有事の際の手札補充などいろいろできるため腐りづらい。
ただしこのカードを速攻対策として考える場合、「先に場を固めておかないと対策として機能しない」弱点が気になったため今回は採用を見送った。
というのもこのカードで稼げる時間はせいぜい1,2ターンが限度なので、その間に勝ち切れないとハンドが0なのも相まって結局殴り切られて負けてしまう。
すなわちそれは「このカードが作り出した猶予時間でダイレクトアタックを達成できる盤面を予め作成しておく必要がある」ということであり、本デッキで毎回それを実現するのは厳しいと判断した。

【調和と繁栄の罠】

上述のチェンジザワールドと同じで「稼いだ時間で攻めきれるよう前もって打点を用意しておかなければならない」課題から没。
呪文なので自分が打点になれるわけではないし、詠唱に5マナ払うため同一ターン中にビッグアクションを取ることが難しいのもマイナス。
トリガーは偉いし、『スパーク』と違って事前の手打ちでもだいたいターンは返ってくるので「稼いだ時間的なアドバンテージを勝利に結びつけられる」デッキなら搭載するのは有りだが、このデッキには合わなかった。
スペルサイクリカはよ

【憎悪と怒りの獄門&機動聖霊ムゲン・イングマール】

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『獄門』でワールドブレイクを決め、トリガー解決後に悠々と手札から『イングマール』を出して逆転サヨナラ勝ちを目標とするコンボ。
獄門イングマールのギミックを取り入れられれば速いデッキに勝てるかもと思いついたのがきっかけ。
コンボが決まればトリガーを全て貫通して100%勝つが、そのためにはいくつか条件がある。
1.シールド0の状態で耐える。
2.9マナ溜めてかつ手札に二枚のコンボパーツを揃える。
2枚ずつ積んで回してみた結果、どちらか片方だけの達成はそこまで難しくないが、両方満たすとなると難易度は段違いという感じ。
ただ雑に2積みずつでも5~6回に1回ぐらいの割合で成功したため一応できない範囲ではなく、デッキ全体をコンボに寄せれば十分実用的な確率で決めることができそうで可能性を感じた。
 じゃあなんで不採用なの?って話だが、一言でいうと「枠が足りない」。これに尽きる。
コンボ成功率を上げるためには『セレブ・チャージャー』『スパーク』『ラスト・アヴァタール』やパーツ集めのドロソが別途必要になり、そこまでやると全く別のデッキになってしまうため断念。
 でも『獄門』はピンで使っても最後までワンチャンス残せるのが偉いし、『イングマール』は4コスで呼び出して制圧した後にキングや各種聖霊王に進化できる独自のアイデンティティがある良カードだと思った。

その他

【デ・バウラ伯】

序盤にミラクルを引けなかったとしても「ライフデバウラライフ」と1枚のライフを使い回してゲームを作ってくれる縁の下の力持ち。
他にもガントラと相打ちに持ち込めるパワー、終盤にゲキで蘇生し守りを固めつつ除去を構えるなど弱い場面が少ない。
安定感と持久力は高いが、光文明の色は足りているし、あくまでサポートの役割でありデッキの勝ち筋に直接関与しないなどの理由で断念。

【ブラッサムシャワー】

序盤引いても初動として使え、中盤以降はエンドカードの回収ができるとトップで腐らないいぶし銀。
チェンジ・ザ・ワールドサファイアが入っていた時は重宝したが、デッキ内のドラゴンが減っていったため没。

☆おわりに

 まずはここまで読んで頂きありがとうございました!!少し感想を述べて結ぼうと思います。
 5色はやっぱりデッキ作りが楽しいですね♪。到達点もそこにたどり着くまでの過程も人それぞれで個性が出るし、様々なアプローチができるバリエーションの広さや色調整の難しさ故に使ってて飽きないのが最高だと思います。
 最後に私事ではありますが、紫電カップでは勝てる5色が組めなくて悔しかったので、10弾環境が終わる前にある程度納得のいくリストに到達できてよかったです。次以降は最終で結果を出せるように頑張りたいですね。
 それと、この記事が面白かったと感じた方、よろしければぜひ拡散をよろしくお願いします!!

それでは機会があれば、またどこかでお会いしましょう
バイバイ👋

*1:マナに5色揃ってない状況で、山札の上から足りない色が揃うこと期待してミラクルを打つこと

*2:エンターテイナーやとこしえ、デッドブラッキオなど

*3:デルフィン、ドラゴ大王、VANなど

*4:例えばディオーネやラファーム。ガントラビートには刺さるが武者には焼かれその他のデッキには局所的過ぎて対策にならない。

*5:これを実現するには、まず相手の豊富な除去とゴッドの除去合戦に勝たなくてはいけない。それから除去が止んでゴッドも出てこない場面を見計らってデルフィンを出す。かてて加えて、相手がゴッドを隠し持っている場合に備えて除去札+速やかに試合を終わらせるための別のクリーチャーを握っておく必要がある。

*6:ネクラカラーとは、白黒緑の三色構成のこと。

*7:ドロマーカラーは白青黒の三色構成のこと。

*8:打点ちょうどで攻撃しきって勝利すること

*9:赤白青の3色構成のこと

*10:赤青緑のカラーのこと